四个游戏当中的伟大故事—他们是怎样做到的

2016-07-15作者:川子@有蜥蜴游戏  来源: 有蜥蜴游戏新闻    我要订阅
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        视频游戏的写作至今仍然是一种被误解的艺术形式。难道你就不能将潜伏在Michael Bay所创作的编剧中的人们拯救回来吗?其实用任何一种媒体来讲述游戏中的故事都是一样的,你只是打电话的时候有点粗鲁,有的时候像是受到咖啡因的刺激一样,比较疯狂,并且看着他们在你蔓延无边的史诗上从事黑暗艺术方面的工作,是这样的吧?
我对自己说,要保持这种对任何事情都不屑一顾的夸张的基调,其实能够做到这一点,并不简单。
        并不是所有的作家都有从一种媒体形式移动到另外一种媒体形式的灵活性。其实,从小说到漫画的转换,就是最残酷的转变形式之一。举个例子,The Wicked and the Divine《邪恶与神圣》的作家Kieron Gillen,他向艺术家把一个漫画剧本描述成了”情书”,这样做其实就是想让插图画家进入一种恍惚的状态,而处在这种恍惚的状态会他们想要画出一些比较 疯狂的作品。但是就是这样一封情书会引出一些问题来,像如页板和控制板的问题,它们会被无情的切割,被无情的重新构造,而这对于那些游戏迷来说,这就像是 牵制童年的宠物一样,被限制在一些整洁的隔间里。
        为游戏写作其实大致是相似的,当然对于陌生人来说,仍然还是没什么感 觉。有时候你可能会为那些想要帮助你的人写一个剧本,剧本的所有情节都是由你自己来决定的。但是,所有的故事往往都是先有一个结构来塑造的,而这些结果通 常都是按关卡的难度,地图,还有技术创新的程度来定义的。当然,所谓的”创新”,并不总是一个新的平台,它也可以是独立游戏开发者想要炫耀的一个新的游戏 想法。通常它也不是独立游戏开发者完成实验所用的那一系列的动词,而写作这个工作有时候就是搏斗和幻想的嵌合体,这种嵌合体会让你不断取得进步。
        有了这样的想法,这里有四个游戏讲述了其中的游戏故事,通过这些故事,你就会知道他们是怎么做到的。
        由Starbreeze Studios开发的美妙游戏里,游戏设计创新之处就在于你可以同时控制游戏中的两个兄弟。而叙事设计师的工作其实就是找到一些方法来证明这样做到底意味 着什么。当你让这两个男孩解决问题,一起来应对困难,试图解决他们故事的缺陷的时候,对于玩家来说这就意味着要同时将他们两个兄弟控制吗?你要怎样处理他 们之间的关系才能让玩家真正的了解这两个角色?你会怎样向玩家解释每个兄弟的生活方式是不同的?
Brothers: A Tale Of Two Sons《兄弟:双子故事》:Starbreeze Studios(一家在瑞典上市的游戏公司)
        最终,所找到的最好的方式之一就是Brothers(兄 弟)在叙事设计中展示他们的技能的时候,几乎不用文字来展示。他们都是使用动作或者是使用对话的方式来展示的:年龄大一点的那个兄弟一般会和那些他帮助的 人交流,而年龄小一点的那个兄弟一般会和他经常在一起开玩笑的那些人交流。双方之间的交流互动都是由玩家发起的,并不是由游戏角色定义的。最初,玩家可能 对于年龄大一点的那个兄弟感到亲近一些,会感到更多的温暖,但是到后来难免会感到一丝内疚,因为他们会让那些年轻的家伙去捉弄老人。并且在这个游戏中,你就会学到你的游戏角色是如何应对游戏中所出现的情况的,你就会慢慢地对你的游戏角色产生一种依恋感。
        来源于ThatGameCompany公司的优等获奖冒险游戏,游戏中所涉及到的行为模式都如出一辙,按键,只见角色化身轻快的或飞跃或飞翔,再按键,角色 化身或仰首高歌一曲,或更衣焕然一新。而游戏故事大多数是与游戏环境和游戏得分有关:光线,在阳光照耀下的具有泡沫感的沙滩,潜伏着蛇的黑暗走廊,需要进 行长途跋涉的雪山...所有的这些都会涉及到人的情感。而玩家只能通过在虚拟场景中步行或跳跃才能感受到。
        在这段游戏旅途中,你会遇到一个选择,你和那些具有合作精神的玩家都是一样的,他们可能也是通过互联网加入到游戏体验中的:有时候,这可能是一个悲剧,因为 当其他的玩家离开的时候,你就会感觉孤独,这个时候你也会独自离开。或者说,他们可能在每一个收藏的游戏中都会附和你,向你展示当遇到游戏中的每一条毒蛇 的时候,如何去隐藏,如何不让自己受到伤害。
        这段游戏旅途中的世界就是你的指挥家,而玩家就是一个管弦乐队,而你就是通过所做的那些记录来进行断断续续的演奏。其实这段旅途不仅仅意味着美丽的风景,在 这段旅途中你可以坚持你的那种雌雄同体模模糊糊的感觉,不晓得什么缘故,其实完成这段旅途也是很简单的,因为你的游戏故事就是你的整个世界。
        这个游戏发布在Facebook,Twitter,Pinterest平台上
        回归到喜剧方面,作家Warren Ellis,在描述游戏故事的脉络情节方面特别擅长,当然这往往是直觉,并没有特别的标志来说明,但是这在视频游戏世界的建设中是一个很大的挑战。
        而最著名的开放游戏之一就是Half- Life《半条命》,在这里就有一个很好的理由来诠释这样的说法:在不需要在过场动画方面花费太多资金的情况下,这个团队在考虑如何向全世界的人来介绍玩 家,如何创作一个对于玩家来说既有威胁性又危险的游戏世界。因此,他们会把你放进一个陷入黑暗当中的过山车的车厢当中,来向你展示在不久的将来是如何把上 下班路程弄得混乱不堪的。
        这很像 Spielberg-esque(斯皮尔伯格风格)中的紧张利害关系:玩家在游戏中控制着游戏角色的动作,这种修辞效果就像是卡在一个移动的马车里,你会 感觉像是走进一个充满放射性粘液和具有自动性的机器人的实验室一样,在这样的环境里,你会对你游戏角色的前景感到担忧。对于哪些事情有错误其实你是很了解 的,你看到的,听到的东西越多,一旦你从车厢中走出来,对于你在游戏中的动作模式你就想了解的越多。
        对话可以成为游戏中最强大的因素之一,而一件能够拯救整个游戏的事情通常都是来源于其他领域当中的一个或者两个关键性的错误。
        经典的LucasArts adventure Full Throttle,它是视频游戏当中最棒的游戏之一:
        每当我闻到柏油路的味道,我都会认为它就是Maureen的味道。
        而就是这样一句简明的话,其实是出自资探游戏设计师Tim Schafer,他的确做过很多与众不同的事情。一提到柏油路,玩家就知道他们将要处理一些生活以道路为中心的游戏角色。这些游戏角色的一生都是围绕着道 路转,我想说的是,处理这些游戏角色真的是一件很无聊的事情。
        而从这方面,玩家可能也会觉得Maureen在游戏故事中是一个很有意义的角色,或许这是一个主要的角色,或者这也是你所必须要寻找的角色。玩家他们可能也知道Maureen在游戏中是与柏油路有关系的,他是一个技工,还是一名骑车的人,还是一名独自旅行的女人?
        在最后,它让人回忆起道路的形象,并且唤起人们对道路的感觉:它有一种味道,并且就是在这条路线上,你会闻到柏油路的味道,你会闻到游戏带给你的味道,我相 信你会理解演讲者所讲的内容,因为他整个人生都是与柏油路有关,他在上面骑车,还因为柏油路受过伤,并且还在上面躺过,还认真的看过它。
        因此后来,当你遇到游戏中的用砖块砌墙问题的时候,玩家已经原谅游戏中会出现这样的情况了。因为游戏故事写的是如此的棒,游戏角色是如此的坚强,游戏中的故事情节是如此的巧妙地联系在一起。而这个游戏其实就是Full Throttle。而这仍然是我记得的唯一的一个游戏,在游戏中,你会有一种想要打开那扇门的欲望,只要打开了那扇门,游戏中的砖墙就会被施上魔咒。
        结语:理解所叙述的冲突当中的行为模式
        通常情况下,视频游戏市场的重点是在产品核心问题方面的暴力系统,然后就是叙事设计师,而我们通常把这些人看作是通过游戏关卡把与游戏有关的一切联系起来的 情感专家。但是随着时间的推移,玩家真的会从某一时刻陷入到游戏故事中或者是之前所说的游戏世界中。最近一个非常流行的独立开发游戏Undertale, 举个例子,其中的创新之处其实就是在以往的JPRG战斗系统延伸一下:如果有那么一个时刻,你要和怪物说话,你会怎么样呢?当然这是一种既聪颖又时尚的一 种创新方式,在游戏中你可以伪装成只会点头,眨眼睛的人。
        射击是一种把冲突放进虚拟世界中最简单的方式,但是我们日常生活中的暴力方式并不总是在物理方面,有的时候这种方式真的很让人失望,因为它会将我们为自己制 作的游戏故事直接扼杀在摇篮里。而有时候,暴徒可能也会用言语方面的辱骂来抨击我们,有的时候你的一个好朋友生病了,那你可能也就会被解雇。在生活中,这 些问题都可以通过不同的叙事交流互动的方式来解决,而不只是知道用拳头去解决问题。对于游戏,其实还是有很多空间让你去探索的。
        而在游戏中可以做的更多的就是:赋予游戏角色反击的能力,当然这种能力并不只有射击方式,还有其他的行为方式,像如:说话,解决问题,寻找方法,制作,建造,创造,支持....所说的这些在Minecraft游戏中其实早已经体现出,Minecraft 游戏其实就是围绕着这些内容来开发的。这些完全可以成为游戏领域中的创新方式,并且很多的成功事件,尤其是在独立游戏领域里,像如Firewatch《看 火人》游戏,就是使用那些刚才所提到的行为方式。善良,坚韧,自信,产生共鸣,观察社会的敏锐程度,机智:学习这些,让自己成为一名具备这些品质的人真的 很有趣。
         Ubisoft(育碧娱乐软件公司,它是一家跨过的游戏制作,发行,和代销商),独立游戏开发者Liz England说过,你在游戏中的角色可以用游戏中的一个虚拟的大门来解释,因为叙事游戏设计师就是想让玩家来打开这扇门。一般情况下,我们的生活是与即 将到来的明天有关的,我们不清楚明天到底会发生什么事情,但是你一定想要在明天达到你的目标。而刚才所说的那扇虚拟大门的问题,它比我们任何人所想的问题 都复杂,它其实是一面镜子,但是你必须让玩家认为那是一扇大门。
    @有蜥蜴—明天会更好

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